不定期更新
そゲコンプ 2006
「そのゲーム コンプリート」は、ゲーム性は置いといて
エンジンだけ見ようっていうページです。2006年版。
■Gameの種類によっては不快な表現があります■
ここで讃えられていても面白いとは限りませんのであしからず〜〜
ここでの「一般的評価」とは、GAMESPOT.COMを基準にしています。
| ↓のいくつかのゲームでバンプの表現が革命的に美しいと書きましたが、ふとした拍子に そのツボが分かりましたので報告します。というか、今頃こんな事に気づくとはお恥かしい 限りです。 |
| 要するにPerPixel Specular Lightingです。通常Vertex Shaderで頂点毎にHalf Vectorを作ってLit命令で Specularを作りますが、これではBump Diffuseを行っても 模様をテカリ板に貼り付けたようになり、 ディテールが良くありません。そうではなくPixel ShaderでBumped NormalとHalf VectorでSpecular した方がディテールが出ます。試しにやってみたのですが、一目瞭然です。 左がBUMP DIFFUSEのみ、 右がBUMP DIFFUSE+PerPixel Bump SPECULARです。 |
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これはOblivionで(あいかわらずOblivionやっているのですが、、)ドアの前に立った時に気づきました。
Oblivionでは、自分が発光できるのですが、周辺のObjectがこの光のLighting処理を行っています。
ドアのバンプ反射がどうも、、? と良く見ると気づきました。 なお、このテクニックは どうやってもPS1.1には入りません。PS2.0以上が必要になります。 いやしかし、こんな基本に 気づかずお騒がせして大変お恥かしい、、、ムフ |
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その視点であらためて振り返ると 初出はちょっと分かりませんが、 Quake4 , Riddick , Doom3 , Far Cry ,など
PS2.0が Availになってからのエンジンは軒並み入っていますね、、、採用採用、、、
2006/Aug |
| Developer Bethesda | Engine ? | Complete(1) |
絶対にお勧めできない。
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Game性
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| Developer Nintendo? | Engine ? | Complete(0) |
ほのぼのDIABLO
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Game性
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| Developer Team Nico | Engine ? | Complete(0) |
握力で使徒を倒せ。
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Game性
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| ソフトを作っているとこのソフトの寿命はどれほどなのだろう、消失した後はどうなるの
だろうと、人生のような事を考える事がありますが、その点建築はいつまでも残って
うらやましいよな、と感じたのが最初です。 建築はうまくすれば1000年以上存在を残し、 その設計者の存在を、建築に携わったひとびとの存在を、出資者の存在をかくあらん 形で訴えてきます。つまり、建築はそれ自体の「存在」の他に、関係者の「存在」を 永久に残すのが目的といえます。 |
| では遺跡とは何かというと、古い。ただ古いだけでなく、「存在」が基本的に 「永久性」を目論んでいるのに対し、それは許すまじと「時間」が攻撃してくるわけです。攻撃に 負けた部分は、風化、植物の侵食、変色、崩壊、融解、などの様相を呈してくるわけです。 いまだ朽ちはてぬ遺跡は、「時間」との戦いを表現していると言えます。 |
| 存在と時間の戦いの生成物が遺跡と分かりましたが、何か欠けていないでしょうか?それは、 「生」、「生命」です。短い一生ですぐに消滅するにもかかわらず、VIVIDに存在している 「生命」、それは奇跡的な瞬間性を表していると言えます。遺跡に生物が立つとき、 そこには「存在」X「時間」X「生命」という相反する要素の葛藤から生まれる、映像美が現出するのです。 |
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そう考えると、まず作り方としては、生命は弱さ、はかなさ、瞬間性が強いほど
他の2つを引き立てるでしょう。「存在」は、確かにかつて存在した建築家 某 が
実感できるほどポリシー、文化をはっきりしないといけません。「ミケーネ文明」
「ケツァルコアトル村」と決めたなら、レリーフや造形でその文化をリアルに
表現するのが良いでしょう。 あいまいなままで作ると、存在がぼやけてしまうかもしれません。また、 完全に仮想の建築を作るには(SFとか...StarWars / Bladerunnnerなど)かなり 頑張らないといけません。 そして、最後に時間。具体的に、「1300年放置されている」 「450年経過」と言った設計を行い、その間通過した雨、台風、雨季、乾季を 想定すると、時間側の攻撃ポイントが算出されます。これに対する「存在」側の 防御ポイントをかけあわせれば、かなり良い遺跡が作れるのではないでしょうか。 |
| この考えは、2006年の最初に思いつきました。ですので、MARIMO のソフトには 組み込まれていません。この考えから改めて自分のSoftを見直してみると、遺跡の 存在ばかり前に出ていて、「時間」が全く感じられません。反省。できれば、これから 直していきたい所です。 |
| Developer CRYTEK | Engine CRY ENGINE 2 | Complete(0) |
葉っぱが違う、PVFが違う
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Game性
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| Developer Bethesda | Engine Original | Complete(0) |
2002年に開発Startした究極の癒し空間
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Game性
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| Developer Monolith | Engine | Complete(0) |
ヘビー級屋内特化エンジン
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Game性
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