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不定期更新

そゲコンプ 2006

「そのゲーム コンプリート」は、ゲーム性は置いといて

エンジンだけ見ようっていうページです。2006年版。

■Gameの種類によっては不快な表現があります■

ここで讃えられていても面白いとは限りませんのであしからず〜〜

ここでの「一般的評価」とは、GAMESPOT.COMを基準にしています。

コラム:リアルバンプの秘密
↓のいくつかのゲームでバンプの表現が革命的に美しいと書きましたが、ふとした拍子に そのツボが分かりましたので報告します。というか、今頃こんな事に気づくとはお恥かしい 限りです。
要するにPerPixel Specular Lightingです。通常Vertex Shaderで頂点毎にHalf Vectorを作ってLit命令で Specularを作りますが、これではBump Diffuseを行っても 模様をテカリ板に貼り付けたようになり、 ディテールが良くありません。そうではなくPixel ShaderでBumped NormalとHalf VectorでSpecular した方がディテールが出ます。試しにやってみたのですが、一目瞭然です。 左がBUMP DIFFUSEのみ、 右がBUMP DIFFUSE+PerPixel Bump SPECULARです。

これはOblivionで(あいかわらずOblivionやっているのですが、、)ドアの前に立った時に気づきました。 Oblivionでは、自分が発光できるのですが、周辺のObjectがこの光のLighting処理を行っています。 ドアのバンプ反射がどうも、、? と良く見ると気づきました。

なお、このテクニックは どうやってもPS1.1には入りません。PS2.0以上が必要になります。

いやしかし、こんな基本に 気づかずお騒がせして大変お恥かしい、、、ムフ

その視点であらためて振り返ると 初出はちょっと分かりませんが、 Quake4 , Riddick , Doom3 , Far Cry ,など PS2.0が Availになってからのエンジンは軒並み入っていますね、、、採用採用、、、

2006/Aug

注残虐系:Call of Cthulhu
Developer Bethesda Engine ? Complete(1)
絶対にお勧めできない。

  • 日本系のホノボノゲームが続いたので本来の洋ゲーでスカッとしようと思ったら、 極悪探偵ホラーものだったじゃないですか orz
  • 古い白黒映画を再生すると全面がノイズっぽく、フィルム走行傷により縦に白い線が入ったりします。回想シーンでは、そのような全面ノイズ処理を入れるゲームは過去にもありましたが、本作では全編でかかっています? これは、穿った見方をすれば、リアルタイムでプレイしているシーンも実は主人公の狂気の産物なのだ、と言っているようでもあり、いや、現在とは、いづれ過去に去り行くもので、しょせん諸行無常なのだ、という哲学的な訴えがあるかも知れませんのですが、内容のグロさと合わせると、「単にきたない。」といった言い方もできるかも知れません。 でも、(リアルで)部屋の中を見て、じ〜〜っと注視しているとノイズっぽいと 言われるとそうかも知れないので、リアル表現ではアリなのかも知れません。
  • ダイナミックサニティシステム(動的正気表現)が猛烈に効きます。例えば、高所の危険な足場を 伝ってジャンプする時など、普通のゲームだと「せ〜の、1、2、さん」とかいって3Dマリオな だけですが、本作では、高所で下を見ると画面がぐじゃぐじゃに溶けます。ジャンプ先を よ〜く見ないとジャンプできないのですが、見れば見るほど溶けます。 心臓の鼓動音もアップします。気づくとPlayerもドキドキしてます。 溶ける表現は、RenderingBufferに描いたシーンをUV変調させて最終レンダリングする、 よく使われる(というか必須)手法ですが、本作はその変調関数がかなり練られています。 なにやら追いかけてくるモンスター視点の画面はかなりうまく溶けています。

    正気表現はよりによってよ〜く狙わないといけない時に発動し、やりすぎくらい溶けるので、 良くゲーム難易度に寄与しています。

  • ビデオカメラで撮影していて雨がふってくると、レンズに水玉がついて水玉屈折しますが、雨のシーンでは雨粒がついてタれる表現が取り入れられています。ちゃんと屈折でシーンが歪んでいます。 眼鏡をかけている人は日常的にある光景ですが、本ゲームの主人公は裸眼なので、そういった ありえないけどリアルっぽい事をやるために、↑のカメラで過去形視点、みたいなのが 伏線として必要だったのかも知れません。

    なんて言ってると、ネタバレになるので具体的には言いませんが、先の面に行くとですね。
    先生。
    いろんなモノが張り付いてくるかもですよ。
    顔面に。

  • ダメージを受けて治療しないと画面がWindowsXPのような白黒になって失血死します。 高いところ(リアルに、2メートルくらい)から飛び降りると、「ボキリっ」とか言って 足が折れます。折れると歩くだびに「ウッ 、、、ウウッ、、しくしく」とか言って、痛そうで、 しかも歩く速度がとても遅くなります。逃げる時には飛び降り方も考えないといけません。
Game性
  • 最初は原作を知らずにPlayしていたら、4面くらいであまりのグロ表現で進めなくなってしまいましたが、ある先輩に原作を薦められて読んでみたところ、極めて原作に忠実に作られている事がわかり、恐怖のシーンはなんとか通り過ぎました。 まだ全然原作を読めていないのですが、 「ラブクラフト全集1」「ラブクラフト全集2」「ラブクラフト全集4」 を読んだ感じでは、オリジナルの世界観を壊さないよう、それでいてうまく世界をつなげて 作成されています。原作を知っている人はもちろん楽しめると思いますが、、 原作を知らずにPlayしてから原作を読んでも面白かったです。
  • ゲームのエンディグロールを見ると、ゲームの原作はカオシウム社のRPGが原作になっていました。'Based on the Call of Cthulhu role-playing game from Chaosium Inc. Inspired by the works of H.P.Lovecraft.' ですので、原作をうまくつなげてある辺りはカオシウム社の仕事か、ベセスダ社の仕事なのかは、わかりません。
  • 今回はゲームも去ることながら後から読んだ原作の方が強い印象を持ちました。 例えば全集4「狂気の山脈にて」。この長編の、主人公の仲間を発狂させるボスキャラが本作のわりと最初の方に出現します。映像は「うぇ〜〜〜 ゲロゲロ〜〜〜」という感じでしたが。 「狂気の」なんて聞くともはや21世紀では逆にへっぽこな印象を持ちますね。が、 人間が表現できる言語空間の限界を超えて人間は恐怖を感じる事ができるのであり、 他の作品では「それを見た彼は恐怖で死んだ」などと傍観者的に表現せざるを得ない恐怖を、 なんとか直接的に言語化して伝えよういう強い姿勢が伺われます。 ある程度成功していますが、どうしても形容詞が多くなり、形容詞の表現Limitにひっかかって しまうのが惜しいですが、Limitter処理する前の素の恐怖がどの程度の物なのかは推しはかれる ようになっています。「狂気の〜」は60年以上前の作品ですが舞台は違えど映画「エイリアン」 (が)そのままの設定・展開は、ラブクラフトが当時、いかに卓越した未来性をもっていたか が分かります。私も今回驚きました。

    さてそんな恐怖の実体の映像化ですが、最終面のボスキャラは、諸星大二郎的な影響を 受けたような不気味造形になっていますよ。 私は自分で言うのもなんですが、洋ゲーのグロ表現には 馴れていると思います。ハイ。もう、Painkiller2とか、Quake4なんかへっちゃらです。 ですが、本作はキモかった!最終面は目をそむけてしまう!!

    しかし、よ〜〜〜〜く狙わないと 当たらない運動をするんだコイツガーーーアッ

    ゲロゲロ−−−−

    斃しましたが。

  • このReviewを見てPlayして見ようと思われた方がおられるかも知れませんが、 相当慣れている人でないと、 私は絶対にPlayしてはいけないと、忠告しておきたいです。 チラっと見ただけで破壊力抜群の精神ブラクラ満載です。 たとえば、以下は実際にゲームに出てくる、比較的刺激の弱いシーンです、、

    恐怖のシーン1 (自粛)

    恐怖のシーン2 (自粛)

    恐怖のシーン3 (自粛)

2006/May
異種格闘技戦:おいでよどうぶつの森
Developer Nintendo? Engine ? Complete(0)
ほのぼのDIABLO
  • GDC2006で再認識された日本の先進ゲーをチェックしよう第2弾は ニンテンドウDSのぶつ森です。 おい森という人もいるようです。今回はかなり無茶かと思いつつむりやり Rendering TechnologyをCheckしてみました。
  • 2Dっぽい絵柄ですが、3Dのようです。地面は横倒しにした円筒形(見たところ、正32角形〜正64角形ぽい) で、この上に木やら家やらが配置されています。南北移動はこと円筒を回転させる事で 表現しています。 川、橋などもポリゴンなので移動中側面が見えます。 ライティングは、一見無さそうですが、視線角度の浅いところは軽く暗くするようなシェーディングが ついています。(輪郭が黒くなる)また、Z-FOGもうす青くついていて、遠景感を出しています。 木の葉っぱはスプライト板だと思われます。

    この表現手法は洋ゲー屋には新鮮に感じられましたが、コンソールゲーでは一般的なのかも 知れないのでちょっとその先進性はわかりませんでした。

  • 海岸の砂浜に波が打ち寄せ、波が引いたあと、砂浜の濡れた部分が沖に戻っていく表現は、 はじめて見ました。
  • 釣れた魚がOVER-SPECなまでにリアルなのに驚きました。ひと目で魚種が分かるとは、、! やはり、自慢アイテムには凝っているようです。
Game性
  • 昔DIABLOというネットゲーがありました。このゲームの強さの要因は、マジックレベルなども一応あるのですが、 とにかく アイテムオンリーです。地下階層でモンスターに殺されるとアイテムがその地点にバラまかれてしまうので、 蘇った地上から再び取りに行く 強いモチベーションがありました。ですが裸になるともうヨワヨワなので、 一人では全然取りに行けず、救援要請がよくありました。 このゲームでは地下に潜る他にアイテムの 2次マーケットが発展し、また、チートもよくありました。

    それでこのぶつ森ですが、一度触れたアイテムは次回よりカタログ購入できますが、装備しているのを 見ているだけでは購入もできないようです(間違ってたらすいません)。やっぱり一人でPlayしても、なんというか、多少 ほのぼのするだけで、友人とのアイテム争奪競争みたいな2次マーケットを楽しまないと、半分も やってないという事になるでしょう。

    そういう意味では、PC+インターネットでごりごりやっていた ネットゲーをリアルの友人と手軽にできるようにしたというのが、Nintendoのソリューションなのでしょうか。 家族でもやるのかな?と思ったのですが、家にDSが2台あるというのは贅沢ですね。

  • そんな感じでぶつ森に多少物足りなさを覚えつつも、この携帯電話テクノロジーを集結させたような筐体を 見ると(ほんとすごい機械ですよねDS-LITE、明るいし電池なくならないし軽いし)いや、実はもっと面白いんだろう? 隠すなよ!!もっと楽しませてくれ!! といった感じでSOFT連鎖買いを誘発しそうです。危険ですね。 私はDSやくまん買ってしまいました。ツモが悪いと速攻電源を切れるので、お勧めです。
  • 脳トレは、30歳前半と出たのですが、やっぱり計算は得意なので、もっとこう〜〜「3才」とか「5才」とか出るの 期待してたんですが、20以上は下がらないようです。目指せ20才!。あと、液晶保護シートを買ってきたのですが、 上画面用シートがサイズ的にギリギリなので、えっ?えっ?上ってこっちだよね?違う?とか言っている間に 保護シートに埃がついてしまったようです。これを貼ると 埃が永久封印される羽目に、、、、フンガーーーーーーーーー。 いいや上画面は。見ないから。
2006/May
異種格闘技編:ワンダと巨像
Developer Team Nico Engine ? Complete(0)
握力で使徒を倒せ。
  • 以前から注目していましたが、GDC5冠になったのを機会に、友人にPS2借りてやってみました。 結果は?

    ちょっと、あーた、これをやらずしてゲーム作るのは許さん!! 死刑!!ビッ。

    とりあえず第8使途まで倒したので、そこまでの観察を書きますが、今後のPlayでもっと すごいのあるかも知れませんが、あしからず。

  • なにこの馬?

    スゲー。言うこときかねーんですが?。まるで生きてるみたい。

    そうです。洋ゲーでは ↓Oblivion の馬が、かなり良く出来ていると思っていたんですが、 やっぱりあっちのは(こっちのは?)ハンドルのついてないバイクなんですね。 言うこときかんの問題外。メッ!!

    しかしワンダのは本当に人馬不一体感というか、 馬の性格が感じられるような作りこみです。こいつはかなり頑固そうですよ。技術的には、蛇行ルートを歩かせると ガケから落ちないように勝手にパストレースして不一致感も出したり、 加速減速も、気分パラメータ(?)で反応がバイオメトリックな感じです。 同じところで旋回をつづけると嫌がる嫌がる、、、、。

    洋ゲーの一人称は、馬を機能性アイテム化していてそこにアヤがあるのは ダメなんです。そこで機能性だけじゃない、馬にもアレがあるんだアレが、、というこだわりが ワンダには感じられます。ただ、これができるゲームシステムというの限られます。つまり、ワンダでは 戦闘中は 敵と主人公(仮に、アシタカと呼ぼう)そして馬(アグロ君)しかいないわけで、 一発芸的な作りこみを追及できます。 ところがOblivionなどでは同時に十何人も、 馬も何頭も出てきますので、Platformによっては動けないかも知れません。 そう、Platformが固定されているというのも、このアグロ実装の必要条件と言えるでしょう。

    がしかし、この作りこみは!

    電源入れて放っておくと、アグロが大平原を好き放題走り回ります。

    タテガミをなびかせ、走る走る!!

    尻尾をたなびかせ、走る走る!!!

    首を前後に揺らし、前足を伸ばし、後ろ足を蹴り、砂塵をまきあげ、土片を蹴散らし、風を切り、光を浴び、走る走る!!

    走る走る!!

    その、なんと雄大で、爽快かつ、無警戒なことよ!!!

    アグローー、、と呼んでもすぐ来ないし。すぐ来いよ!!

  • クロスリアルタイムシミュ:
    クロスのリアルタイムシミュが入っています。アシタカが前後に、なんていうか、エブロンと、 スカート状の鎧、剣の鞘を装備しているのですが、 同じところで100回くらいジャンプさせてみると、 毎回動きが違うのがわかります。似た処理としては、かつて Never Winter Nights の女性キャラのポニーテイルで 見たことがありますが、あれは線状だったのに対し、こちらは面です。フンヌゥーーー、、、すごいもの魅せて頂きました。

    でも、このゲームの本質を考えると、それくらいは動かないといけないようです。つまり、 シトはたてがみやら体毛につかまっているアシタカを振り落とそうと各種、乱暴な動きをするわけです。 それでも握力があるうちはあっちに振られ、こっちにたたきつけられ、宙吊りになり、 逆さまになり、裏返りになり、しても、 落ちないんです。

  • 遺跡のDNA:
    遺跡というとレイラクロフト。レイラ・クロフトといえば、アンジェリーナ・ジョリー。ジョリーの父親は 亡命俳優ジョン・ボイト、彼の「暴走機関車」見ずして!! という話はおいといて、ワンダの操作系は テュームレイダーとほぼ同じになっていますが、なにかしら。雰囲気が違うのは?テュームの遺跡は イタリアのパルテノン神殿系といったテイストになっていますが、ワンダのは、 明らかにアステカ、マヤ等の南米系のテイストが感じられるんです。シトの顔も アステキー ? アステカズム? な感じですよね。ここに、「メキシコ・マヤ&アステカ 写真でわかる謎への旅」なる書物があるので、紐解いてみる事にしましょう。

    あれ?どこ行った?

  • レンダリング・テクノロジーもすごいです。PS2の Emotional Engine(間違っていたら、すいません)が どういうアーキテクチャか知らないのですが、次の処理が入っています。
    • グレア。見たまんまですね。かなり強烈にきましたね。あの世思想ですね。
    • 全面BLUR。実は常時効いていて、フンガーーーー!!!と振り返ると、ぶれたりします。くらくらします。
    • 全面バッファの水中パーターブ:というとわかりにくいですが、水中の光景がゆらゆら、、、する処理です。 結構、洋ゲーには入っていません。 イタダキでしょう。
    • FOVガクッ:というとわかりにくいですが、決めシーンでCAMERA FOVをチョイアップにして 極めっ感を出す処理です。 急所に剣を刺すと、出ますね。 アシタカの気合「Hummmm !!!!!」に 非常にマッチしています。
    • 水面波紋は、、、、Oblivionにも入っており、しかもDynamic Bump Generationしているのですが、 ワンダの勝ち。 かつ、変な犬かきの、足の、その足先の!!! 空気の泡!!!! ポイント高いですね〜〜

      天才ですね。先生!!!この泡は、歴史に残りますよ?

      この泡は、イタダキ!です。 060504追記:水関係のリアルなテキスチャは、書き下ろし系じゃなくて、 水ポチャ、滝などを 実際にビデオに取り、この連番テキスチャーを貼っているようなそんな気がしてきました。第12使途で 建物から出る波紋を見ていたら気づきました。

    • なんだか巨像にいくまでの距離が、無意味なまでに、はてしなく遠いような気がするのは、実は、データ的に すっごい小さいんじゃないかと思っています。シームレスロードがきれいに決まっているのですが、 スタート地点と闘技場が離れているのは、いろいろな事情がありそうです。憶測してみてください。
    • 滝の水が素晴らしい!!! アート自体は、Vietcong1に似てますが、上はゆっくり、下は早く落ちる、 というのが目で見えるのがポイント高い。 よくわかんないですが、プログラマじゃなくて、アーティストが調整できるようになっているんでしょうか。 というか、プログラマがアーティストやってんのかな?
  • PS2という機械:

    限界ですね。ソフトが完全にハードを超えてますね。パソコンモニタでやりたいです。 まず、「MIPMAP」が入っていない(これは他人の事をいえないんですが、、)。遠景でジャギジャギして、 モスキートノイズみたいな、砂みたいなジャリジャリ感は、その地域の空間周波数を超えたアンチエイリアシング ノイズです。せっかくのアートがもったいないです。

    (と言ってもソフトの対応も要るんですが) それから、なんでしょうかこの解像度は。もしかして、X=480なんでしょうか?。え〜?そんなの映るモニタ無いです

    いつか見たい。「これが本当のWANDERです」

Game性
  • 第5シトには感動しました。
  • カメラContかなりウザイです。一人称だと不要なフィーチャーですし。

    あーしかしアグロは見たい。アグローーーっよしよし。ばふっるるるるうっ

    どうしても3人称という事でしたら、「Freedom Fighters」のAimモードなんかどうでしょうか。 いっそのことアグロ視点とか、、

  • ネタバレなので以下略ですが、ちょっと書き残した事があったような気がしますので、思い出したら追記します。
  • え〜、ひとつ、思い出しました。 ワンダと巨象というから、すっごいでかい象を想像していたんですが、 ちょっとアシタカさん、姫のためだからって、象殺しまくったら 象かわいそうジャン?と思っていたのですが、 象じゃないんですね。象だと、 「WANDER AND THE ELEPHANTS」ですね。
  • 060501追記:2002年ごろ(?)、秘かに廃墟ブームが進行していたのを御存知でしょうか。今でも そろーりと、進行しているようですが、ワンダの建築物には、遺跡美というより廃墟美のような物を 感じました。コンクリートの壁が朽ち、苔むし、植物に侵食されているような雰囲気です。遺跡美と 廃墟美の違いはその「建築文明の身近さ」と、「現在進行形の朽ち度」にあると思いますが、 そのような物を感じます。

    さて、遺跡美について何がそんなに惹かれるのか考えてみた事があります。

    ↓のコラムに書いてみました。

    え〜余談でしたが、遺跡はそんなもんかいな?と思って改めてWANDERをやってみると、 時間側の攻撃力が、かなり高く、かつ、存在側の防御力も負けてないぞ、という強さがあります。

    こんなんでましたが、どうでしょうか。

2006/Apr
コラム:遺跡美の根源とその表現
ソフトを作っているとこのソフトの寿命はどれほどなのだろう、消失した後はどうなるの だろうと、人生のような事を考える事がありますが、その点建築はいつまでも残って うらやましいよな、と感じたのが最初です。

建築はうまくすれば1000年以上存在を残し、 その設計者の存在を、建築に携わったひとびとの存在を、出資者の存在をかくあらん 形で訴えてきます。つまり、建築はそれ自体の「存在」の他に、関係者の「存在」を 永久に残すのが目的といえます。

では遺跡とは何かというと、古い。ただ古いだけでなく、「存在」が基本的に 「永久性」を目論んでいるのに対し、それは許すまじと「時間」が攻撃してくるわけです。攻撃に 負けた部分は、風化、植物の侵食、変色、崩壊、融解、などの様相を呈してくるわけです。 いまだ朽ちはてぬ遺跡は、「時間」との戦いを表現していると言えます。
存在と時間の戦いの生成物が遺跡と分かりましたが、何か欠けていないでしょうか?それは、 「生」、「生命」です。短い一生ですぐに消滅するにもかかわらず、VIVIDに存在している 「生命」、それは奇跡的な瞬間性を表していると言えます。遺跡に生物が立つとき、 そこには「存在」X「時間」X「生命」という相反する要素の葛藤から生まれる、映像美が現出するのです。
そう考えると、まず作り方としては、生命は弱さ、はかなさ、瞬間性が強いほど 他の2つを引き立てるでしょう。「存在」は、確かにかつて存在した建築家 某 が 実感できるほどポリシー、文化をはっきりしないといけません。「ミケーネ文明」 「ケツァルコアトル村」と決めたなら、レリーフや造形でその文化をリアルに 表現するのが良いでしょう。

あいまいなままで作ると、存在がぼやけてしまうかもしれません。また、 完全に仮想の建築を作るには(SFとか...StarWars / Bladerunnnerなど)かなり 頑張らないといけません。

そして、最後に時間。具体的に、「1300年放置されている」 「450年経過」と言った設計を行い、その間通過した雨、台風、雨季、乾季を 想定すると、時間側の攻撃ポイントが算出されます。これに対する「存在」側の 防御ポイントをかけあわせれば、かなり良い遺跡が作れるのではないでしょうか。

この考えは、2006年の最初に思いつきました。ですので、MARIMO のソフトには 組み込まれていません。この考えから改めて自分のSoftを見直してみると、遺跡の 存在ばかり前に出ていて、「時間」が全く感じられません。反省。できれば、これから 直していきたい所です。
CRYSIS
Developer CRYTEK Engine CRY ENGINE 2 Complete(0)
葉っぱが違う、PVFが違う
  • ドイツの CryTek から、新ゲーム CRISISの発表があり、デモ画像がいくつか公開されました。 ゲーム自体はこれから開発のようですが、 CryEngine2はある程度動作している様子。 なかなか強烈な映像となっていますので、取り上げてみました! Crytek社の実力と実績を考えると1年後くらいにはReleaseでこの程度動くのはほぼ間違いないでしょう。

    060430追記:なんか5/28-5/20の「E3にPlayしに来い」ってVideoの最後にありますね。 多分、Impress系のReportに載りますね。

    060503追記:5/08-5/10だったようです。

  • GameSpotに公開されたスクリーンショット
  • GameSpotに公開されたMovie
  • ScreenShot:山と海の情景

    卒倒しそうですね!山の地形にセルフシャドウ?がかかってます。また、太陽が低い映像では、 山頂から光の影がかかっています。 これは、PVFで拡散を表現しているという事なのでしょうか? もしPVFで実現しているとなると 商用ソフト初になるのではないでしょうか(違ってたらすいません)

    また、山が映っている海面の光景も美しいです。 よく、海の色が単なる青じゃなくてコバルトブルーやら 緑がかったエメラルドブルーになるのはなぜだろうと思うのですが、そういった色合いが絶妙に出ています。 海面−遠景のフレネル角度の浅い海面は山を映し、緑+暗くなっていますが、 近景になると

    さらに上空の雲を映しこんで 青+緑+明=エメラルドブルー な感じでしょうか。 いや、、、海底の浅いところは白砂で明るく、という処理かな? 良くわかりません。 CryEngine1では、海底に深度に応じた青みを書かせて海中拡散を表現していましたが、その応用でしょうか。

    そして太陽が反射すべき角度の近辺には、白いツブツブの点が現れています。 この点を出すのが!! 難しいんです!! 波のHeight Mapを合成後微分してBumpMapを作り、太陽光のスペキュラーが極めてきつい所は Thresholdで白を出力、という処理で似たものは作れるのですが、ここまで粒をきめ細かくするのは、 どういうんでしょうか。きれいですね。

    また、何も反射していない遠景の面も微妙なグラデーションがついて、がしかし、水平線ではちょっと 濃くなるあたりが、素晴らしいです。 Crytekはホントに海がうまいです。

  • ScreenShot:森の中のシーン

    木漏れ日がななめに差し込み、霧っぽい風景では葉っぱの影にPVFっぽいスジが入っています。 いやしかし、これは本作でもやるんでしょうか? PVFだとするとVolume Polygonが必要になりますが葉っぱ ぽいVOLUMEを用意してるんでしょうか。

    または、シャドウマップだけどPVF表示するテクノロジが、いつのまにか開発されているんでしょうか。いや単にLight板を書いているだけ? この点は本作が楽しみです。

    あとは、太陽の位置によってShadowMapの木の陰がうつろっている様子が見られます。

    あとこの葉っぱはすごいですね。そろそろ丸い葉っぱ一枚=ポリゴン2枚くらいのペースにきてるんでしょうか。長い葉っぱはポリゴン20枚くらいでしょうか。

    足元も落ち葉関係どういうポリゴン多いんですが。

  • ScreenShot:Face Faceのアップは、バンプで皺が入っているのはもちろん、髪の毛が一本一本立っているんですが、、、これはどこまで本採用するかですね。

    また、SSSが効いています! 顔にSSSは本当に相性があいます。ATI-Rubyで最初にRealTime実装された?技術です。本当のSSSはどう処理するかは しりませんが、RealTime系のSSSは結構簡単です。

    つまり、FaceをDiffuse/SpecularライティングしたらTextureをベロっとはがして、Texture平面上でブラーをかけます。そして又Textureを貼ります。 Shader自体は簡単で、Texture上にObjectに貼ったときのNormalが保持されているMapを用意しておけば、あとは全面でNormalをワールド変換させながらDiffuse+Specularで塗りつぶせばOK。そういうNormalMap Generator Toolがあれば、という事ですね。

  • Video:

    すごいですね。Volume Cloud、Shadow Map(Soft Edge)、Motion Blur、DOFなどです。 Volumetric Cloudsは、どうやってるんでしょうか? PVF-NOISE?スゲー。Shadow Mapは、植物のShadowというのがすごいですが、RealTime Capture Shadow Mapなんでしょうか。 植物は植物サーバーの出力(ある程度決まった形の植物の集合)なので、Pre Rendered Shadow Mapを用意しておく手法だと、けっこうShaderは簡単ですね。 Motion Blur は、それより植物インタラクティブの方がすごいよと言いたかったです。 DOFは微妙にかけてありますが、葉っぱが手前にも、奥にも多いので、アピール感が強いです。

Game性
  • 多分、撃つんだと思います。撃たせてください。ええ、撃ちますとも。
2006/Apr
Oblivion
Developer Bethesda Engine Original Complete(0)
2002年に開発Startした究極の癒し空間
  • FPSな環境でRPGを実現していますが、ついにここまで来たかと 感動しました。最近のNetwork RPG系はCheckしていないので、その辺りのGameですでに実現されて いた点を見逃しているかも知れませんが、画期的なフィーチャーが山盛りです。
  • キャラクターフェイスメイク
    RPGと言えばキャラクターメイクですが、このゲームのキャラクターのフェイス、というのは一体??? なんとポリゴンFaceの頭の大きさ、形状、マユ、目、鼻、口、アゴ、といったジオメトリをパラメータで 調整して顔を作ってしまいます。まず、顔をパラメーターで調整できると言う点がすごい。あと、どんな パラメーターが人間の顔にあるのか?という分析も必要。面白いのは、例えばアゴや頭の形状などで どうにも 表現しがたいパラメーターにも無理にでも名前がついている点、そして、それらのパラメータを動かすと 結構他のパラメーターも連動して動く点。 真のパラメーターが見えないようになっていてそれをフレンドリな パラメータで操作しようという努力が伺われます。
    色も単に表面の色を指定するだけでなく トーン という陰影を顔の各部につけられます。結構口の周りを 暗くしたりとかで印象ががらりと変わります。髪型を選べるのは、結構よくあるかな?
    欠点?としては、出場する人物が全般傾向としてどうしてもモンゴル系というか、アジア系の顔になって しまっていて、ゲルマン系とか頭骨がバキバキに出ているような顔はできないようです。いやそれでも 十分すごいんですが、、、あとは、トーン系がウェザリングっぽくて、多少、汚いぽいっかな?という感じですが いやそんな事はもうどうでもよいくらい
  • キャラクターフェイス
    さらに、感情によって顔がどのように変形するのかというパラメーターも完備されており、激よろこび、 激イヤな顔はもちろん、 どう〜も朝から腹の調子が悪いんだよな、、といった微妙〜〜にヤな顔とか、 昼飯はなんにするべぃかな?な、ちょっとうれしいような顔とか、 を一人のキャラクターが表情を変えます。 それがトークの途中でも 話の展開でころころ変わり〜の、初対面で なんだかすんごいヤな顔してるけど ナニ? みたいな演出がゲーム進行で極限に生かされています。
    明らかに読み取れる微妙、繊細な表現としては、夫がいなくなってどうにも不安な顔、ちょっと話しにくけど 後ろめたい感じ(目が泳ぐ)、上から見下ろすような顔、よくやったオヌシ、無念じゃあ〜、寝てるときの平和な顔。など。
    これは絶対なんか大きい賞を取るんじゃ ないでしょうか、、
  • キャラクターフェイス2
    ありとあらゆる所にバンプ処理がされていますが、顔にもされていて、皺がバンプ!!。 壮年以上のキャラクターはそれで良い味出してますよ。いや〜
    マジですか?
  • キャラクタートーキング
    英語は苦手なので 英語字幕を表示させてPlayしていますが、結構スローに話してくれるので、聞き取れる 場合もあります。遅く話す理由は!なんと、この エンジンは 唇、歯、舌、アゴが英語のリップシンクするんです!!良く見ると舌がゴロゴロ動いてます。
    マジですか??
    英語のヒヤリングの勉強に使えるかも?です。日本語版に移植するにはトークは英語のままで、 日本語字幕にするしかないですね!
  • クロス
    服に関しては他のRPG系でも改良されて来ているテクノロジでしょうか。 要するに、同じキャラクターでも 服を着せ替えて破綻せず変形できるというのはどういう技術なのかと。キャラクター本体はもうBONE-SKINNINGで 決定なので、服ポリの頂点にSKINNING係数がPRESETされていると思うのですが、実際やってみると結構 服を突き抜けて皮膚が見えちゃったり、とかありそうですよね。服を着ると内部はレンダリングしないのかな? いやそうに違いない、、 。でもスカートから覗く足とかありますので、かなりの組み合わせがありそうです。 いや膨大な制作工数ですね、、、、
  • FASTREE、地形
    全編FPS系の動作で一貫してシームレスに歩いて行く(ドアを通る時は除く)のですが、屋外を歩くと かつてなく美しいですね。数年前はスクリーンセーバーやベンチマークソフトで 「どうだ一発美しい森!」 といった美しさの風景が、全マップで味わえるようになっていて、しかも地方ごとに植物相や地形が 違い、馬に乗って旅をするだけでも癒されます。 これはBG-Musigも効いています。さらに、せせらぎ、 風切音、虫の音、鳥の声、草のざわめき(サワサワサワ、、) などのBG-Soundが極限に癒します。 そこを馬にのってパッカポッコ歩いて行く訳ですよ、、、
    もはやこの世界からは出てこれない!!!

  • これはこのGameが初出ではないかも知れませんが、時刻によって天候が変わっていくので注目すると 面白いです。晴れた日の朝焼けと夕焼けは美しすぎるだけでなく、曇りの日の深夜に夜空を見上げても 美しいんです。満天の星が配置されているんですが、雲が流れてまたたくんですね。 先生、ここだけ切り抜いて ショートプログラムを作ってもかなり行けますよ!!
  • 重いシーン
    晴れた屋外などでたまに物凄く処理が重くなりますが、これは薄皮FOG処理ではないでしょうか。 極めて視点に近い距離(街の中の建物が影響をうけるくらい)から ハードZフォグとは違うような もじゃもじゃFOGが効いている感じがします。 極端な表現としては、DUNGEON、特に神殿遺跡系の中に現れるような埃舞う FOGがそうではないでしょうか。 薄皮FOG処理というのはシーンの奥から 見えるか見えないかの薄いFOG板を手前に向かって何枚も 描くことでFOG感を出す技術ですが、欠点として板が濃いと 地面との境界に板が立っているのが見えたり します。これを回避するため より薄く、より枚数を多くして、ひたすら処理が重くなるわけです。
    DUNGEONの中は、ある!絶対ある!!と思って目を凝らすと確かにFOG板があります。 屋外の町の中は、もう分かりません。もしかして薄皮FOGではなく、VOLUME-RENDERING-FOGかな? とも思うのですが、ちょっと確信持てない所です。
    とにかく重いシーンでは重いんですが、それでも設定を速度系にせず 表現系のままにしておきたいほどの 魅力があります。
  • 海面、水面
    海面、水面は語り尽くされた処理をやっているようですが、面白いのは雨の日の水面です。 雨粒が水面に落ちるとそこを中心に輪っかが広がりますが、このBUMPをDynamicに生成しています。 RENDERING TARGET HEIGHT MAPに輪っかHEIGHT Textureを重ね合わせてBUMP化 FILTER処理し、 BUMPマップとして使っています。 いや、出来ることは出来るんですが実際出来上がった 物を見ると本当に良く出来ていますよ!?
  • グレア
    グレア処理は常に入っているようですが、抑えに抑えて、おとなしい、しかしなんか 違うぞ、という調整です。
  • ダンジョンジオメトリ
    この広大なMAPで、まだいくつあるのか分からない多数のDUNGEONで、複雑形状のGEOMETRYが 表現されているのですが、どういうダンジョンシステムなんでしょうか。要調査。
  • 高速シームレスロード
    シームレスにマップを読んでいくのですが、とにかく早い。QuickLoadも数秒、と、近代エンジンでは ダントツのロード速度です。早いなぁ〜〜。どうなっているんだろう〜〜と不思議なほど。
Game性
  • Game性は高いと思います。 RPGのQUESTも語り尽くされた、出尽くした感のある近代ですが、 どこかで聞いたようなシナリオもキャラクターの感情表現や、旅自体の面白さで新鮮に。 そう、Wizardryの頃より、徘徊自体が面白いのが、RPGなんです。
    旅が面倒なSituationではダイレクトマップジャンプ機能が便利なんですが、 結構馬で移動してしまうんですね。
  • それに加えて、まだこんなネタあるのか!!という新鮮なびっくりQUESTもあります。 特にANVIL周辺のQUESTは 驚きで何度もアゴが落ちそうに、、、
2006/Apr
F.E.A.R.
Developer Monolith Engine Complete(0)
ヘビー級屋内特化エンジン
  • 主人公のステンシルシャドウの動きと言いキャラクターのテキスチャと言い The Chronicle Of Riddick に似ているので同じエンジンかな?と思ったのですが、 関係は無いようです。影を這わせることにより一人称FPSの 主人公の動きをスタイリッシュに魅せる、と言うところを狙っているのですが、 RiddickのJOJO立ちに比べると特殊部隊系アクションが地味すぎて今ひとつカッコ良くないです。 昔SWAT3が本物のSWAT隊員のMotionCapture!という売り文句だったのですが 動きのほとんど無い猫背の隊員がスリ足でドロボー歩きしているのを見るとどこが MotionCaptureなん という感じでしたが、、
  • 弾痕が?深い!
    壁に弾が当たった弾痕をテキスチャ貼り付けにより 実現することが多いですが、なんと本作では弾痕に深みがあります。 ビルなどではコンクリートの基礎に化粧版(タイルや漆喰やパネル)を 貼り付けて仕上げますが、 弾痕の周辺の化粧版がはがれ、基礎の目地もすこしエグれているという 驚くほどリアルなEffectになっています。
    弾痕の周りをウロウロして観察すると単にリアルな平面テキスチャが 貼ってあるのではなく、角度により凹み画像が変わるのでポリゴンでの ジオメトリ計算されています。ただ、弾痕に主人公のステンシルシャドウをかざしても シャドウはそこが平らなように映るので、おわん上の弾痕Objectを一旦OFF SCREENで Renderingしてからできた写真をステンシルでペロリと貼っている、といった感じ でしょうか。
    そう聞くと技術的にはできそうな感じに聞こえますが実際に出来上がりを見せ付けられるまでは 思いもよらないようなリアルさです。
  • DOOM3で効果的に使われていた、真っ暗闇が基本でライトの使用に制限を設けて 難易度を上げるフィーチャーが入っています。ただ、DOOM3ではインフレ的に 強い武器の時はライトを持てないから暗闇で戦え、という設定ですが本作では 充電式電池が切れるようなタイマー式になっています。このライトがシーン上では 点光源になっているようで柔らかい光投影をもたらしています。
    さらに、遠方では光が届かないので、狭い空間からGATE POINT(ドアなど)を 通ると真っ暗なのでさあライトON! してみると予想外に広間でやっぱり 真っ暗じゃん!! といったミニサプライズが効果的です。また、 遠くの暗闇にいる敵にライトを向けてもさっぱり見えず敵のフラッシュライトに 感応する攻撃トリガーを刺激するのみになってしまいます。
    こちらはライトを消して暗闇に隠れ、明るい背景の前を敵が来るようルアーする (おびき寄せる)といった、昔のTHIEF みたいな戦法が必要になります。
  • 近代エンジンのStandard Feartureの一つ、シームレスローディングを実現しています。 現在3GHz HT P4 + X800でしかPlayしていないので、これが仕様なのかどうか分からないの ですが、ロード時間が長く(〜10秒程度)、その間極端にFPSが落ちます。これが極端に 重く、最初は不具合と思いました。1.02Retailにあげても変わらないのですが、、、
    ロードが重くてもツナギシーンで発生させてシーン的に隠すこともできたはずですが、 よりによって敵の襲撃の直前、イベント発生の瞬間に重くなります。ヘリが突如襲ってくるとか 車ごと突入してくる、という瞬間など。ひどい時には包囲されて攻撃が始まっているのに 何やらロードしてFPSが0.1くらいに落ちて瞬殺されたり、、、
    大掛かりな演出の直前にテレフォンパンチ的に発生するので致命的と言えるでしょう。
  • 発売前のPREVIEW画面でなにやら火花がやたら踊りまくってキレイ!とか思ってたのですが、 実際の動作は弾丸に削られた破片がネズミ花火のようにパーティクルをまき散らしながら転がるような感じです。 実際のところこんな現象が起きるのかどうか知りませんが、派手で良いんであります。
  • 真っ黒こげにはびっくりです。Qauek2 RAIL GUN以来の必殺兵器登場です。 一撃必殺なので敵が使う時は微妙に外しまくるのが少し悲しい。 Quake2の時はSinglePlayでも回避運動が止まると 一瞬でRailGunで粉々にされていましたが、、
  • CALL OF DUTY2でも大きな効果を挙げていた煙幕効果が入っています。本作では弾着点から 破片・埃が舞って煙幕になります。
  • マップはおおむねループ状になっており、あらかじめ設定された移動経路をAIが辿って移動するような 雰囲気です。そしてツボにはまると挟み撃ちにされます。最初異常にAIが賢いのかなと思ったら そういった仕掛けのようです。 このループマップがテレフォンパンチ・ロードされ、順次 クリアしていくような感じです。
  • SlowMo Effect−マトリクススローモーション技は、MaxPayne2 系の ひとりだけ通常時間で 反則弾打ち放題です。ちょっと難易度が下がり過ぎるので、使いにくい技です。
  • OFF SCREEN RENDERING テクニックを進化させまくり、SlowMo中は弾丸が空間を「Photoshop-指先ツール」 のようにひきづりながら飛んでいったり、望遠スコープの端は曲がっていたり、DOFっぽい部分 ぼかしが入ったり、ボックス・ガラス壁の 屈折表現をしたり、とにかくすんごいです。
Game性
  • 残酷表現は DOOM3/Painkiller2には及ばないですが、それでも相当強いです。 ただ、3D-FPSで画面中央を凝視している時に2Dのサブリミナル・ブキミ画を瞬間挟むのは反則だし、 つまらないのでやめてほしいと思いました。
  • MaxPayne 系 トラウマフラッシュバック表現が、適度に短く、怖いです。
  • 充電式のタクティカルライトが15秒ほどでプチプチ切れるのが果てしなくダルく、不要なフィーチャー です。点灯しっぱなしのフィーリングを想像すると、大して変わらないのではないかと。
  • 今の幽霊?いや?人間? ウワァっ という演出もテレフォンパンチ効果で台無し。
2006/Jan