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Fish Saver2 Version 1.7 Cobalt Nebula

Technology

2画面の設定方法

今回のVersionは原点に立ち戻った改良です。

新規 Technology

はぐれ雲システム X 海流システム

V1.0の頃から基本的に変更のない群体制御でしたが、今回、群れの中の小隊が不随意に群れからはぐれる フィーチャーを追加しました。これにより群れの形がより複雑になり、自然らしさが強調されました。 この改良はは当初のVersionより構想はあったのですが、工作が大変そうなので 二の足を踏んでいました。実際やってみると、やはり大変でした!!!

はぐれた小隊は他の同種の群れに合流したりする事も考えられますが、今回は元の群れの隙間を探して 再合流します。

そして海流システムです。魚の群れの「個体の向き」が揃う現象があります。古くからの BOID理論では とにかく、近くの個体と向きを合わせればそれらしく見える、という制御ですが、向きが揃う理由は 言及されてきませんでした。何でしょうか? エサ場などの行きたいところ、天敵から逃げるなどの強い情動に動かされて 目標地点に移動するから向きが揃うんでしょうか?

今回海流システムで魚が流されるようにしたところ、その理由がひとつ分かった気がします。魚は 海流を与えるとどこかに流されていくのを防ぐためその場にとどまろうとします。同じ制御を入れた所、 見事に向きが 風上(海流上)に揃いましたよ。別に生理的欲求が無くてもアイドリング状態で 向きが揃うんですね!!!さらに、海流システムで向きを変えてやると、それに従って群れも 向きをいっせいに変えます。

この海流システムで向きを揃えつつ、はぐれ雲させると、こんなリアルな群れの集まり方、あるいは、 散らかり方が実現できました。どうです〜〜 すごいでしょ〜〜。

VIVID COLOR LIGHTING

V1.6まで、改良を重ねれば重ねるほど、全体的に色褪せ、なにやら灰色っぽくなっていたのは、気づいていました。 今回色に対する基本的な勘違いが ある事に気づき、全体的にLightingを書き直しています。 これにより、明るいシーンではより鮮烈に、暗いシーンでも鮮やかな色あいが表現できました。

左はV1.6のタイです。光が当たっているところは明るいというよりは、鉛のような金属的な色合いに なってしまっています。右がV1.7のVIVID COLOR LIGHTINGのタイです。光が当たっている所も 色彩感が失われておらず、プリプリ感があります。

CLUSTER BUBBLE + GLARE処理 + SOFT FOG

サブタイトル Cobalt Nebulaの由来となった技術です。

海流システムで魚が流れに逆らう動作を強調するために、水中を浮遊する物体は必須になります。 V1.6までは非常に重かった 泡を 超−高速化させ、標準で使用できるようにしました。ポイントは、 泡を一個づつ CPUで位置計算していたものを いくつかまとめてCPU計算し、Renderingも1000粒くらい まとめて描くことにより、 CPU->GPUのVBLockを廃止しています。 そうするとオリジナルの バブルの個別性、散らかり方 が損なわれてなにやら一体感が出てきてしまうのですが、そこが 腕の見せ所でございますよ。

Glare処理でこのBUBBLEを発光させる事でランダムな、雲のような光景が現出します。さらに、 改良したSoft Fogを遠景に配置し、もやもやとした深遠な不気味さも相まって、非常に 広大な空間が体感できるようになっています。どうです〜〜 すごいでしょ〜〜。

遺跡の本格遺跡化 + 建造物高速化

遺跡、特にZEUS神殿は古さが全く感じられませんでした。朽ちた感、海流に削られた感、 とにかく周囲の悪環境にさらされつつも何とか残ってる感を出すため、モデルを元から 作り直し、Textureも書き直しました。新しいZEUS神殿はかなりよくできましたので、 是非見てみてください。

せっかくできた建造物もV1.6のそのまま描画する方法では遅くて使えないので、今回、 かなり高速化してみました。まず、Objectをパーツ毎に細かく分割し、視野外CULL、 FAR CULL、地中CULLを行っています。MIPMAPも入っています。これにより実用的な 速度まで高速化されました。 水没東京モデルは画面中にほとんど現れていないのに 異常に重いという現象がありましたが、こちらも解消されています。

ぬこのひげ理論

猫は隙間にひげが通ると、そこを通れるそうです。V1.6までは巨魚の回避アルゴリズムが弱く、 ビルや建造物に突き刺さっていましたが、頭部に衝突センサを設けて避けられるようにしました。 まだ地面に潜ったり、水上に飛び出したりはあるのですが、水没ビル街を複数のジンベイが 泳ぎ回るというありえない光景が実現できました。

(すいません、与那国島水中神殿には、まだ突き刺さります)

ペーパーフィッシュ

ペーパーフィッシュという魚種を追加しました。ペラペラの紙なんですが、画像は インストールディレクトリの fish.bmp を使用しますので、これを書き換えると好きな 魚を泳がせる事ができます。お子さんに描いてもらってもいいかもですね。ムフ。

フラワーAI、漁礁

フラワーAIというAIを追加しました。お花畑を舞う蝶をイメージした地底巡回型のAIです。 また、建造物にビル廃墟を追加しました。こちらは 骨組みだけで中に魚が入っていけるのが特徴なんですが、どうもビル感はなく、 漁礁にしか見えませんが、、、(ちょっと失敗)

その他の調整

浮遊漂流CAMERAを設定すると、カメラが引っかかって動かなくなり、魚が一匹も見えなくなって しまうという問題がありました。また、魚群をたくさん設定しても時間がたつと 散らかってしまって結局1群しか見えない、という現象も修正しました。 時間が経ってマップの中を旅して行っても群れは集まるようになっています。